Step 01 of 12

盤面を描く

画面に 8 × 8 の緑の盤面を並べます。オセロの土台。 Tetris と違って、このコースでは TODO 1 つあたりで書く行数が少し多くなります。 まずは 2 重ループ全体を自分で書いてみましょう。

MyOthello.java
Java runtime を初回読み込み中…
CheerpJ の JRE (数十 MB) をダウンロードしています。2回目以降はキャッシュから瞬時に立ち上がります。
preparing

About this step

何が起きている?

render(Screen screen) は画面を描き直すたびに呼ばれるメソッドです。 Step 1 ではまず screen.clear で画面全体を塗り、2 重ループで 8 × 8 個のマスを 緑色 + 枠線で描きます。

各マスの左上座標は col * CELLrow * CELLfillRect でマス本体を塗り、strokeRect で枠線を上から重ねると 格子模様ができあがります。

Tetris からの変更点

Tetris では int x = TODO; のように「式」1 つを埋める形でしたが、 Othello では TODO が 1 つのブロック(= いくつかの文のまとまり)になります。 手を動かす量は少し増え、代わりに 細かい誘導が減ります

詰まったら「ヒント」ボタンを押すと、段階的にヒントが開きます。 どうしても進まなければ「解答例」で答えを見られます。

使っているもの

  • Game — 継承用の親クラス。render を実装する。
  • Screen — 描画用。fillRect, strokeRect, clear
  • Color — 色の定数。BOARD, BOARD_LINE, DARK_GRAY など。
  • static final int — 定数の書き方。COLS, ROWS, CELL

動かしてみる

右上の Run Java を押すと、ブラウザ内で Java が動き出します。 初回は CheerpJ のダウンロードに 10〜30 秒かかります。 緑の 8 × 8 の盤面が出れば成功。